Классификация компьютерных игр

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении[1]. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов[1].

Авторская классификация

Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже[2]. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.

По Кроуфорду (1984)

«Искусство проектирования компьютерных игр»[3] — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером Крисом Кроуфордом (англ.) в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории[4]:

Категории игр по Кроуфорду[5]
КатегорияСинонимыОписание
Skill-and-action gameS&A games, экшенАкцентирует внимание на точности и скорости движений
StrategyCognitive games, стратегииАкцентирует внимание на когнитивной активности

Далее игры из обеих категорий классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи»[4].

Классы игр по Кроуфорду[6]
КатегорияКлассОписание
Skill-and-action gameCombat gamesИгры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание урона
Maze gamesИгры-лабиринты на выживание
Sports gamesМоделирование классических видов спортивных игр
Paddle gamesИгры на удержание мяча на игровом поле
Race gamesГонки на различных болидах
Miscellaneous gameИгры не вошедшие в предыдущие пять классов
StrategyAdventureАкцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели
D&D games (Dungeons and Dragons games)Фантазийная ролевая игра
War gamesФокус на активном противостоянии с противником
Game of ChanceИгры с вероятностью, азартные игры
Educational and children’s gamesФокус на обучающей составляющей
Inretpersonal gamesФокус на отношениях между несколькими игроками

Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию[4].

По Шмелеву (1988)

Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок»[7]. В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации[8]:

  • игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
  • игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
Сюжеты и тематики игр по Шмелеву[9]
КлассПодклассыОписание
ГоловоломкиПоиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном вариантеИмитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.
Азартные шансовые игрыИмитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.
Управленческо-экономическиеИгры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.
Спортивные игрыЛокомоторные спортивные игрыУправление транспортом в режиме реального времени
Баллистические спортивные игрыИмитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.
Военные игрыДиарамные военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица
Локомоторные военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
Баллистические военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
ЕдиноборстваНанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия
Игры преследования-избеганияПрохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.
Авантюрные игрыЗрительный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.
Диарамный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.
Логико-пространственный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.
ДетективИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.
Конвейерные игрыПротивостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции.
Конструктивно-динамические игрыИгра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).
Диалоговые познавательные игры.Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.
Учебно-технологические игрыИгры на освоение технологического процесса.
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву[10]
ФункцияЦелевая формула
Социально-приспособительная функция«Все играют, и я не хуже других»
Рекреативная функция«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»
Функция самоиспытания«Играю, чтобы познать и испытать себя»
Функция психотренинга«Играю, чтобы развить у себя…»
Функция соревнования«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»
Функция образования«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью«Выучишь урок — сможешь поиграть»
Функция объекта конструктивной деятельности«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»
Имитационный тренинг«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»

По Вольфу (2001)

В книге «Материал компьютерной игры»[11] доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны[4].

По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)

В работе «Многомерная типология игр»[12] авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх[13].

Типология игр по Аарсету, Сметстаду и Суннано[14]
ГруппаИзмерениеЗначениеОписание
SpacePerspectiveOnmi-presentИгра, где игровое пространство свободно осматривается.
VagrantТочка обзора строго закреплена относительно персонажа.
TopographyGeometricalЕсть свобода движения персонажа.
TopologicalЕсть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж.
EnvironmentDynamicИгра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире.
StaticИзменение окружения в игре не доступно.
TimePaceRealtimeИгры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника.
TurnbasedИгры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий.
RepresentationMimeticЕсть попытка создания реалистичности.
ArbitraryОтсутствует попытка создания реалистичности.
TeleologyFiniteЦель игры конечна, достижима.
InfiniteЦель игры отсутствует или недостижима.
Player structurePlayerstructureSingleplayerИгрок один. Реальный соперник отсутствует.
SingleteamИгроков несколько. Играют в одной команде.
TwoplayerИгроков два. Соответственно, игроки — противники.
TwoteamИгроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды.
MultiplayerИгроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд.
MultiteamИгроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд.
ControlMutabilityStaticНаграда не влияет на характеристики игры.
PowerupsНаграда временно увеличивает какую-либо характеристику.
Experience-levelingНаграда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.
SavabilityNon-savingИгра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.
ConditionalИгра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях.
Un-limitedИгра имеет неограниченную возможность сохранения.
DeterminismDeterministicИгра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток.
Non-deterministicВ игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом.
RulesTopologicalrulesYesВ игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места.
NoПравил, ссылающихся на местоположение в игре нет.
TimebasedrulesYesВ игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.
NoОграничений, связанных с временем в правилах игры нет.
Objectivebased rulesYesВ игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.
NoПонятие «прогресса» в игре не выражено.

По Сибирякову (2005)

В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр»[15] автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами[16].

Характер игр по Сибирякову[17]
ХарактерОписание
АктивностьХарактер с требованиями к скорости и точности реакции
ПоискХарактер с изучением игрового пространства
ИмитацияХарактер с интерактивной симуляцией реальности
ПланированиеХарактер с требованиями к предварительной разработке плана развития
ИдентификацияХарактер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта
ЛогикаХарактер с задачами, аналогичными шахматным, карточным

По Эпперли (2006)

В статье «Исследование жанров и игр: …»[18] Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов[19]:

  • классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
  • классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальной компонентой.

В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков[20]. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров[21].

В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.

Томас Эпперли, 2006 г.[19]

По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)

В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие»[22], где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по[23]:

В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров[24]:

Жанры игр по Орланду, Стейнбергу и Томасу[25]
ЖанрОписание жанра
ActionИмеет акцент на борьбе, включает в себя прохождение определённых уровней для достижения битвы с боссами.
Action-adventureСочетает элементы экшена и жанра приключений
AdventureДелает упор на головоломки без высокой активности
Beat ’em upПредставляет собой рукопашный бой против множества противников
CompilationЯвляется сборником из нескольких выпущенных ранее игр
Extreme sportsПогружает в экстремальные виды спорта, требуют выполнить ряд трюков
FightingОсновное внимание уделяется бою один на один
Flight simulationРеалистичный симулятор физики самолёта, иногда с возможностью воздушного боя
God gameСимуляция мира и специфических «божественных» механик
Hack-and-slashОсобое внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою
PartyОсновное внимание уделяется коротким, простым мини-играм, в которые могут играть несколько игроков
PlatformОсновное внимание уделяется прыжкам или сложностям навигации, часто включают в себя элементы игр-экшенов
PuzzleСосредоточена на решение абстрактных головоломок
RacingСоревнованиями по времени между персонажами или транспортными средствами
Role-playing (RPG)Сосредоточена на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, участии в боях, статистическом развитии персонажа
Action role-playing (Action RPG)Идет акцент на исследования и рукопашный бой в реальном времени
Tactical role-playingОсобое внимание уделяется позиционированию персонажа, его перемещению и дальности атаки на четко очерченном поле боя
RhythmФокусируются на музыке, ритме, используется контроллерами, вроде танцевальных площадок или микрофонов
Shoot ’em up (shmup)Отличаются неистовым темпом, акцентом на показные бои с использованием оружия и огромным количеством трупов
SportsОтражают соревнования по существующим видам спорта
StealthАкцентируют внимание на избежание конфликтов и поощряют использование стелс-тактики
StrategyС акцентом на тактические управление ресурсами и территорией против оппонента
Survival horrorПриключения с ограниченными ресурсами, создающие страх
Vehicular combatЭкшн с непосредственным использованием транспорта

Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре[26].

Модификаторы жанров по Орланду, Стейнбергу и Томасу[27]
МодификаторОписание
First-personИгрок наблюдает за действием глазами персонажа
Massively-multiplayer online (MMO)Большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом
Real-timeТечение игры не приостанавливается на время хода игрока
Simulator (Sim)Имитация реальных процессов, часто без указания цели
Text-basedВвод и вывод в основном ограничиваются текстом
Third-personИгрок наблюдает с позиции, удаленной от персонажа
Turn-basedТечение игры приостанавливается на время хода игрока

При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры[28].

По Югай (2008)

В работе «Компьютерная игра как жанр…»[29] Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования[16]:

  • повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
  • неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.
Характеры игр по Югай[30]
ТипЖанрОписание
ПовествовательныеЭкшнСубъективная и психологичная игра, где события и сообщения я воспринимаются игроком, как обращенные лично к нему.
КвестИгры с постепенным раскрытием интриги. Отличается большей холодностью и отстраненность по сравнению с жанром Экшн.
Ролевая играИгры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции.
Неповествовательные

В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр[16].

Традиционная классификация по жанрам игр

Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры» как официальные, так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов»[31].

Традиционно выделяемые жанры по Кутлалиеву[32]
ЖанрСинонимыОписание
ДействиеAction, Эншн, ЭкшенТребующие хорошей моторики, глазомера
СимуляторSimulation, СимуляцияИмитирующее определённые направления деятельности
СтратегияStrategyС упором на управление ресурсами
Ролевая играRole-playing GamesС развитой системой изменения персонажей
ПриключенияAdventureПредполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа
ГоловоломкаPuzzleЗаключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил

Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры[31]. Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры[33].

Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву[33]
Жанровая группаПоджанрСинонимы
ДействиеShoot’em upShmup
Arena shooterАренный шутер
Scroll shooterScrollig-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка
Аналоги Gauntlet
PlatformerПлатформер, платформенная аркада
Beat ’em upBravl(er), потасовка
FightingФайтинг, единоборства
3D shooterШутер, трехмерный шутер
Rail shooterOnrails shooter, рельсовый тир
Quick timeИспытания на реакцию
Rhythm gamesИспытания на ритм
СимуляторАвиасимулятор
Автосимулятор
Космосимулятор
Симулятор жизни
ПриключенияInteractive fiction
Text adventureИнтерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты
Управляемые через меню команд
Сhoose your own adventureВыбери себе приключение
СтратегияЭкономическая стратегияСимуляторы бизнеса
WargameВоенные игры
Стратегии реального времени
4XГлобальные стратегии
ГоловоломкаМашина Руба Голдберга
Головоломки с группировкой одинаковых элементов
Ролевая играИгры с группой созданных персонажей
Игры с группой из героя и его спутников
Японская ролевая играJapanese RPG, JRPG
RoguelikeИгры, похожие на Rogue, рогалик
Смешанные жанрыstealth actionСтелс-экшен
Survival horrorУжас выживания
Аналоги Diablo
Приключения с динамическим миром
Indirect control strategyСтратегия непрямого управления
Tower defenseБашенная оборона
Freelance simulatorСимулятор «вольного предпринимателя»
CombatsimКомбатсим, военный симулятор, симулятор боя
Аналоги Heroes of Might & Magic

См. также

Отдельные элементы классификации компьютерных игр доступны в следующей категории:

Примечания

Литература

Дополнительное чтение